90后絕對不知道的歷史——中國網游的發展史

2020-02-28 10:31| 發布者: | 查看: |

這是中國網絡游戲的發展歷史,承載了80后滿滿的回憶,許多人在這里面留下了難以磨滅的記憶,歡樂、痛苦、興奮、沮喪。。。

注:本文僅記錄網絡游戲,因為內容實在太多了~

1969年10月29日22點30分,因特網的前身阿帕網在加州大學洛杉磯分校(UCLA)第一節點與斯坦福研究院(SRI)第二節點連通,實現了分組交換網絡的遠程通訊,標志著世界互聯網正式誕生了。

24年之后,也就是1983年,美國國防部研制成功了用于異構網絡的TCP/IP協議,美國加利福尼亞伯克萊分校把該協議作為其BSD UNIX的一部分,使得其在社會上流行起來,從而誕生了真正的Internet。

這時的中國還處于改革開放初期,首屆春節聯歡晚會在這一年直播。

1994年4月20日,當時的國家計委利用世界銀行貸款重點學科項目NCFC(National Computing and Networking Facility of China)工程的64K國際專線開通,實現了與Internet的全功能連接。這是中國被國際上正式承認為真正擁有全功能Internet國家的標志性 事件。從此,我國被國際上正式承認為有Internet的國家,也成為國際互聯網大家庭當中的第七十七名成員。

1997年主管域名的CNNIC成立,這一年,被公認為中國互聯網元年,這一年,丁磊攜區區50萬元創辦網易公司,張朝陽緊鑼密鼓的籌辦搜狐,新浪的前身四通利方網站上體育論壇正火,老榕的一篇《大連金州沒有眼淚》煽哭了多少 人,三大門戶的格局就此形成,并先后在美國股市上市,奠定了中國的三大門戶網站的江湖地位。

1998年創立的騰訊,它將“人”和“人”進行了連接;1999年創立的阿里巴巴,它將“人”和“商品”進行了連接;2000年創立的百度,他將“人”和“信息”進行了連接,形成了中國互聯網的三足鼎立之勢。

1998年,當鮑岳橋和另外兩名網絡程序高手簡晶、王建華從50萬元注冊資本起步時,或許他們自己也沒有料到五年后的聯眾會成為當今世界最大的網絡游戲娛樂網站:注冊用戶達8000萬,其中會員100萬,高峰同時在線人數40萬人《聯眾世界》上線。把全國熱愛棋牌的朋友,聯通在一起。2000年舉辦中韓線上圍棋對抗賽,吸引超過12000名玩家參與,創造了當時的吉尼斯世界紀錄。

1999年7月,UO-《網絡創世紀》進入中國,作為國內出現的第一款圖形MUD。這是歷史上第一款實現“坐騎”概念的網絡游戲,并且首次實現坐騎戰。而到如今,能在坐騎上作戰的游戲依然屈指可數。作為第一款圖形網絡游戲,UO即已經實現換裝系統(Avatar系統)。獨特的交互系統,能與周圍環境作各種交互。比如將某位玩家的耳朵割下來=.=”,或者在任意地區放下建筑,與NPC之間的互動等。已經有技能樹概念,以及配合多技能的UI界面。擁有幅員遼闊的地圖,UO中的陸地面積約為48平方公里。

UO是進入中國的第一款圖形網絡游戲,雖然是第一款網絡游戲,但是UO卻創立了許多網絡游戲中的規則,這些規則沿用至今,少有突破。UO不僅是圖形網絡游戲的鼻祖,還開創了一個時代,不愧于“網絡創世紀”這個名字。

 

無盡的任務-EQ

這一款跨時代的游戲,在UO年代并稱網絡游戲的兩大家。其獨特的任務系統堪稱一代經典,實在無愧于“無盡的任務”這樣一個名字。

其任務系統不同于如今的黃色驚嘆號,玩家需要在游戲中不斷與NPC對話來獲得任務提示,并且最終以獲取任務觸發關鍵詞為任務開始,由于游戲中的一切任務都是潛在的,并且官方悄無聲息的不斷更新任務,使得這個世界對于玩家來說永遠是神秘的。玩家之間建立了各種論壇、討論版、任務收集區等交流游戲心得,在當年風靡全球。

2000年7月,華彩公司在大陸發行了第一款多人在線角色扮演類游戲-《萬王之王》。這也是第一款真正意義上的中文網絡圖形Mud游戲。同時它也是第一款中國自主開發的3D網絡游戲。而憑借著本身優秀的游戲質量,以及特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網絡游戲無可爭議的王者之作。從此開啟了中國網游的新篇章。

2000年9月,《網絡三國》進入大陸。來自臺灣大廠智冠,因為游戲文化契合,操作易上手,和《萬王之王》成分庭抗禮之勢。

2000年也被稱為中國網游元年。

2001年1月,北京華義代理《石器時代》上線,日系網游第一次進入中國,正式形成歐日韓“三國鼎立”的網游環境。

石器時代畫面風格可愛而細膩,傳承日系網游獨特的任務系統,,輕松的回合制戰斗,開創轉生系統,加上寵物收集養成,頗受女生歡迎,吸引了大量的女性玩家進入。著名的“一名女性玩家可以帶動四名男性玩家”的理論即來自于石器時代。全敏奇寶練級,騎機暴出門,外掛合法化,第一代rmb戰士標志-年獸。

 

2001年3月,《千年》上線。

7月,《龍族》上線。

9月,《紅月》上線。

我們將這三款網游合并稱為:千年龍族紅月,遠古三神獸。因為完全相同的游戲模式:練級+自由PK,并同樣且都來自韓國。

2001年7月,《金庸群俠傳online》上線。由游龍在線推出,俗稱網金,其獨特的探索性玩法,令人印象深刻,但同時也增加了上手難度。你還記得你JY開頭的賬號嗎?金庸是第一款成功從韓國網游大潮中搶奪市場份額的游戲,首次采用回合制的游戲模式并且結合中國武俠,成功打入玩家群體。

這一時期,來自日本、韓國、臺灣的網游浪潮,帶來了國內的網游萌芽,原來游戲還能這么玩。同時以網易為首的國內研發團隊,也開始研發進度。

2001年末,一個并不出名的小公司開始在測試一個中規中矩的的韓國網游。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之后,這家公司將寫下網絡游戲歷史上一個不朽的傳奇。

對,這就是盛大網絡,還有它的——《傳奇》。

2001年9月,《傳奇》公測。戰法牧(道)的經典組合,從毒蛇山谷自由PK到行會戰,從尸王殿清場到攻城沙巴克,從穿人免蠟到刀刀烈火,從一刀999到渣渣輝。傳奇,不負此名,它就是中國網游的傳奇。也是對中國網游產業影響最深的游戲,沒有之一。傳奇成為網游市場最大的贏家。傳奇的成功來自于盛大的市場,來自于不可復制的市場機遇。傳奇的英文名為The legend of MIR 2,實際意思是MIR大陸傳奇2,但是由于傳奇1并未進入中國,因此直接定名為傳奇,之后的傳奇3上市后宣告傳奇系列無第二代。

2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50W,成為世界規模最大網絡游戲。

2003年1月24日,盛大網絡因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網絡游戲運營糾紛就此開始。Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。

2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。

2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。最終此案以廳外和解結束,并且盛大以收購Actoz結束。

注:“私服”說法就是起源這個階段

2001年12月,《大話西游online》上線。從此,網易開始了西游IP一條龍。

2002年1月,由網星代理的《魔力寶貝》開始封閉測試。在游戲市場全面取代《石器時代》。

在原有引擎的基礎上,《魔力寶貝》引入了職業的概念,并且將職業擴展到44個,達到歷史上職業數最多的游戲。同時,結合優秀的任務系統將劇情穿插在任務主線中,玩家可以體會到完全不一樣的游戲樂趣,是為網絡游戲任務系統的巔峰之作。

2002年6月,藍極速事件。25死12傷的慘痛結局,全國網吧集體停業整頓,給中國網游市場蒙上一層陰影。

2002年6月,網易運營《精靈》。這是小編接觸的第一款3D游戲,在2D橫行的當時,畫面讓人仿佛撥云見日,看慣了俯視視角,一下能看到天空的感覺,只有老玩家才會知道,華麗的技能,絢麗的裝備,可愛的畫風,甩傳奇幾條街。《精靈》的失敗源于外掛,但網易在當時沒有選擇回檔等策略,直接選擇了最嚴厲的封號,而在經歷十萬人大封號事件后,《精靈》從此一蹶不振,草草結束。

2002年7月,《劍俠情緣online》來臨。三把劍之一的金山劍俠加入,網游市場進入最繁盛的野花絢爛時期。明星代言也開始出現在網游圈,這一時期的力作《混亂冒險》便請了徐若瑄代言。

2002年8月,《奇跡-MU》登場。第九城市(簡稱九城)走上歷史舞臺。作為這一時期僅次于傳奇的網游,確實創造了奇跡。仙蹤林的鐵匠永遠繁忙,裝備卓越+9追12是最終的追求,一晚上的奮斗,只為了聽那一聲悅耳的叮咚聲。武器自帶技能,現在的游戲業很少有。游戲上線后不久開始出現外掛,隨后遭遇私服侵擾。但由于游戲流程簡單、畫面華麗,十分符合中國玩家的口味,獲得了巨大的成功。奇跡是一款3D網絡游戲,但是由于視角被鎖定,同時擁有剝離音樂文件的客戶端,使得奇跡的客戶端只有33M,這對當年網絡并不發達的地區來說無疑是個好消息,為《奇跡MU》的客戶端鋪設鋪平了道路。

2002年8月,《大話西游2》上線。系統幫你賣點卡,網易的西游經濟系統開始發威。

2002年10月,單機渠道廠商奧美宣布運營《孔雀王》。

這款極度類似《傳奇》的游戲在運營僅3個月的情況下就宣布停止運營,無意中創造了中國第一款由廠商公開宣布停止運營的記錄。停止運營的主要原因是《孔雀王》的開發進度僅有10%。

2002年11月,《魔劍》上線。它也是一款有著傳奇般經歷的網絡游戲,不到一年的時間里,這款特立獨行的網絡游戲以她超越時代的設計概念與與眾不同的游戲風格橫掃整個世界網絡游戲市場,也深深震撼了中國的廣大游戲玩家,盡顯其王者之氣。

它是一款有著悲劇般命運的網絡游戲。2002年11月,由天人互動代理的《魔劍》在大陸地區宣布內測,2003年4月公測,眾多中國玩家涌進《魔劍》服務器,為之瘋狂。但僅僅8個月后的2003年12月,魔劍服務器關閉,天人互動也宣布倒閉。一款經典的游戲就此死亡,成為“叫好不叫座”的代名詞,成為歐美網游折戟中國市場的經典案例。“游戲理念太超前了,高度自由的PK和戰爭設計的殘酷性,讓當時的中國玩家接受不了”,曾參加過《魔劍》著名事件“決戰北水”的玩家李先生,考慮了幾分鐘后,給記者說了這樣的話。

 

 

2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》,繼承智冠在臺灣的做法,《RO》在公測之前即在電視媒體打廣告。

仙境傳說打著日本游戲的招牌,但是僅僅只是擁有日本游戲的可愛畫風,游戲骨子里彌漫著PK、攻城等元素,并且任務系統簡陋,是一款掛著日本游戲面具的純種韓國游戲。

 

2003年5月,《天之煉獄》上線。獨特的末世+吸血鬼題材,得到了一部分玩家的青睞。

2003年11月,《瘋狂坦克》上線。收費秒死之后,成為《泡泡堂》重要試金石。

2003年11月,國家體育總局正式批準電子競技為我國正式開展的第99個體育項目。央視隨后推出電子競技節目《E-SPORTS》。

這個時期不可忽視電子競技的發展,星際、CS、WAR3三足鼎立。WCG世界冠軍的頭銜,吸引著無數的玩家。

2003年12月,《夢幻西游》上線。可比肩《WOW》的存在。網易長期搖錢樹,正是借助這樣一款產品,網易于2006年底成功坐上中國網絡游戲廠商第一的寶座,所有旗下網游同時在線達到200萬人。僅2個月后,征途再次拿回此榮譽,達到202萬人,并且還在人數還在不斷擴大。游戲內經濟系統及數值策劃,值得每一名游戲人學習。

2003年12月,《A3》公測。這款“18禁成人網游”,用標題黨的方式賺足了眼球,也為后來的各種頁游提供了優秀的思路。

2004年4月,《泡泡堂》上線。盛大吸取了《瘋狂坦克》的教訓,力推免費模式,風靡網吧。不服,來海盜14。

2004年6月,《天堂2》登場。畫面最好的游戲之一,打金鼻祖。全球各地玩家的口味是不一樣的,天堂和傳奇是最好的例證。天堂在臺灣獲得了空前的成功,進入內地后悄然無息。傳奇在內地獲得了空前的成功,進入臺灣后悄然無息。天堂的影響力是巨大的,但僅限于韓國與臺灣地區,至今仍然有專門的公司提供人民幣、韓幣與天堂幣之間的匯率,甚至有專門的公司依靠炒外匯的方式從中盈利。天堂II則堪稱當年的電腦硬件殺手,各地網吧均打出“本網吧可流暢運行天堂II”的橫幅招攬玩家。自《天堂II》后,畫面被作為評價一款是否是“大作“的關鍵指標。

2004年7月,《冒險島》上線。免費,輕松,毀于外掛。

2004年8月,《星際online》上線,應該算第一款星際題材的FPS網游,模式新穎,可玩性高。比EVE還早,控制最小的個體-人來進行戰爭。每個人可以駕駛各種載具,汽車,裝甲車,機甲,飛機,運輸機,母艦。真實,復雜。

2005年4月,《魔獸世界》登場。世界網游里程碑,引領全國網吧硬件升級。九城也借此成為當時僅次于盛大的運營商。萬年TBC,XX門,三季稻,魚別丟,愛與家庭,南海鎮和荊棘谷,星期五的黑石山。太多太多,匯集成一句話:謝謝你,魔獸世界。

2005年11月,《征途》上線。中國網游里程碑,史玉柱翻身。免費+商城模式開山作。

《征途》中有大量的設置非常適合中國玩家,征途即江湖。其首次在游戲內植入自動尋路功能,對于喜歡簡單游戲的中國玩家來說,第一次意識到原來游戲還能這樣玩,極大的帶動了第一批玩家的熱情。

不僅如此,《征途》還是首款通過地推成功的游戲,這在網絡游戲史上是絕無僅有的。史玉柱成功利用當年巨人集團沉淀多年的地推團隊來進行游戲的推廣。而營銷更深諳中國玩家心理,特別是二三級城市玩家的心理,一時間《征途》一躍成為中國網游一線產品。

2005年11月,free style online《街頭籃球》上線。赤木剛憲對櫻木說了,得籃板者得天下。

2005年12月,《勁舞團》來襲。非主流,火星文,空格鍵。第一款真正的休閑社交網游。事實上可能誰也不會想到,會有一款游戲讓MM們這么熱衷。勁舞團成功的使用了90后營銷手法,拉攏大量的90后,但是這種營銷的手段從一定程度上影響了人們對于網游行業的印象。

2006年3月,《跑跑卡丁車》上線。賽車類網游開山作,最近的《極品飛車online》,幾乎就是換皮版《跑跑卡丁車》。

2006年4月,《EVE》登錄中國。星際戰爭主題,據說工會戰會有線下博彩,據說玩過的人都覺得這才是世界第一網游。

這便是中國網絡游戲發展的上半場,頁游剛剛起步,手游還未登場。《傳奇》和《魔獸世界》分別開創了自己的時代。這批年輕的網民,經歷了中國互聯網從無到有的階段,也經歷了網絡游戲從無到有的階段。

這是網絡游戲最純粹的階段,計時收費的模式,讓開發商和運營商專注于玩法和畫面優化,通過增加可玩性,來增加用戶粘度。

2006年之后網絡游戲行業變得越來越功利,慢慢遠離了游戲的初心。

2006年4月,《問道》發布,網游本地化產物,RMB游戲越戰越勇,慢慢占據了一部分市場。

 

2007年3月,DOTA6.43b版本發布,大部分的玩家是從這張熟悉的開始界面認識DOTA的。自此,中國的寂寞男人越來越多。MH,Warkey,小雞不敗,四保一,虐泉,Vigoss,中單sf不給就送,父子局,虎槍一把,開黑,是這些詞,承載了一代年輕人在07-10年的青春。

2007年4月,《誅仙》上線。完美出品,同名小說改編,不知道有多少人是因為小說才玩的,反正小編是。超級IP,后來加上夢幻兩個字,再收割了一波。

2007年5月,《天龍八部》公測。寶石寶石寶石,一級二級三級四級寶石,先出抗性寶石,再出減抗性寶石,套路不錯。

2007年5月,《穿越火線》CF上線。騰訊游戲業務起飛三大核心游戲之一。網游界的快手。

2007年7月,青少年網絡游戲防沉迷系統正式投入使用。

2008年1月,《QQ飛車》上線。騰訊模仿階段力作。

2008年3月,《R2》公測。類似天堂,當年期待很高,強調PK。

2008年4月,《摩爾莊園》上線。社區類網游開山作,許多小朋友的童年回憶,因為它代替了父母的陪伴。

2008年6月,《地下城與勇士》上線。DNF,騰訊三款霸主產品之一,據傳盛大出價5000萬尋求代理,騰訊豪擲一億拿下,絕對是騰訊制霸最關鍵一戰。2011年時創下的260萬人同時在線的世界紀錄;2012年在中國大陸地區創下了同時300萬人在線的最高記錄。目前Neople旗下的產品中,《超能戰聯》已經在大陸、臺灣停運,而《DNF》在其他國家也不是很火爆,只有中國大陸仍然流行。Neople為其所在的濟州島市貢獻了40%以上的出口收入,說直接點,就是《DNF》中國玩家養活了韓國濟州島市。

2008年6月,《熱血三國》全面上線。頁游聯運終極模式開創者,91wan,4399聯合運營。

2009年4月16日,暴雪宣布九城降失去WOW的代理權,交于網易代理,魔獸的代理權風波是那年網游界的核彈,這個總所周知,而最好玩的是盛大的AION,宣布在4月8日,開啟了限期免費的開放性測試,其目的昭然若揭,國服的AION,其從最開始,就瞄準了WOW,把WOW定為自己的競爭對手,甚至當時免費大行其道的時候,陳天橋居然把AION也定成了時間收費的機制。

這個時期,AIONer經歷了一段幸福的時光

但是,緊跟著,外掛問題就接踵而至,.而外掛問題是盛大始終不能解決的,盛大只在乎短期效應,而AION的人數開始下降之后,盛大為了經濟效應,想的不是如何解決游戲問題,而是天才般的開啟了雙向收費模式,也就是說玩AION的玩家,不僅需要點卡收費,而且游戲內的裝備獲取還可以通過商城內氪金來完成,這樣讓本來就舉步維艱的AION更加雪上加霜了,到了10年,WOW開了新版本之后,AION基本已經是回天乏力了,2014年的8月,AION宣布了正式取消點卡,成為了完全的免費游戲,也正是宣布著,一代韓游王者,在中國,正式退出歷史舞臺了。

2009年5月,工信部出臺了《關于計算機預裝綠色上網過濾軟件的通知》(史稱綠壩事件)

2009年6月,《三國志online》登錄中國。光榮出品,并沒有掀起太大的波瀾。2009年8月,《劍俠情緣online3》上線。這一時期的亮點游戲,計時計費,唯美的中國風畫面,成功的師徒系統,開創性的輕功,良心游戲,金山出品。

2010年7月,《龍之谷》上線。盛大好久不見,非常全面的90后時裝社交網游,免費+商城+疲勞+時裝+社交,集大成者。

2010年12月,《傲視天地》上線。頁游展現出驚人的能量,SLG巔峰作品。

2011年1月,《指環王online》公測。每個方面都不如魔獸世界的一款作品,浪費超級IP。

2011年5月,《神仙道》上線。

2011年9月,《英雄聯盟》公測。騰訊三款霸主之一,當一款玩法優秀的游戲,遇上一個運營強大,掌握無敵流量的公司,就是LOL。沒有必要去討論DOTA和LOL孰優孰劣。能引起如此巨量討論的兩款游戲,本身就是一種成功。最后,德瑪西亞!

2012年7月,《九陰真經》上線。中國風畫面,服裝系統優秀。實招、虛招、招架互相克制的戰斗系統別具一格。

2013年1月,《我叫MT》上線。曲線救國用MT的IP,取得巨大成功。銀鱗胸甲,藍色品質。

2013年5月,《劍靈》公測。韓國老牌公司NCsoft出品。

2013年8月,《最終幻想14》公測。世界級游戲,并沒有太大成功。端游的玩家們,已經進入疲勞期,社會越來越浮躁,時間越來越碎片。

2013年12月,工信部向三大運營商發放TD-LTE(4G)牌照,宣告移動互聯時代正式來臨。手游爆炸的一切基礎就緒。

2014年3月,《爐石傳說》上線。IP好,才是真的好。引發直播界第一次大整頓。

2014年4月,《fifaonline3》公測。打垮實況的最后一根稻草。

2014年5月,《激戰2》上線。大膽的買斷制,玩法良心,魔獸之后難得佳作,無奈粘度依舊不高。

2014年6月,《大天使之劍》上線。奇跡網頁版,加入各種最新套路。鐵打的套路,流水的IP。正所謂,不管白貓黑貓。

2014年7月,《刀塔傳奇》上線。再次證明,IP好,才是真的好。手游2.0時代巔峰之作,橫版過關,即時戰斗,驚人的動畫效果,可以說在手游界無敵。IOS一區和100區(剛好出劍圣)的激烈,V15扎堆,神豪2天覺醒一個英雄,公會諜戰,龍圖還算良心。

2015年11月,《王者榮耀》上線。騰訊霸業的延續者,全世界最賺錢的手游。

 

2016年5月,《守望先鋒》上線。屁股上癮,無法自拔。

2016年6月,《陰陽師》上線。網易再次正名,非酋,SSR,月見黑,席卷整個社交媒體。

2016年7月,《天涯明月刀》公測。還不錯。

2017年3月,《絕地求生》上線。大吉大利,今晚吃雞。

 

這個階段各種游戲層出不窮,端游、頁游、手游,回合類、競技類、對抗類、射擊、賽車等等,分類越來越細,玩法五花八門,套路之多,玩法之復雜,讓人望而生畏。每天都有新游戲公測,玩家再也無法像傳奇時期,蝗蟲似的體驗每一款新游,越來越多的選擇,等于沒有了選擇。許多的玩家投入巨量的時間和精力,去研究,去思考,如何戰勝RMB玩家。而不是把時間和精力用來賺更多錢,成為RMB玩家。

 

沒有任何一款游戲能長久不衰下去,我們曾經所熱愛的游戲可能有一天也會面臨關服的結局。但是,至少我們會記得,曾經深深的愛過,為了這一份愛,我們曾努力的付出過,這,就足夠了。

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