關于“元宇宙”和“VR元年”

2021-11-23 17:23| 發布者: | 查看: |

2016年,是一個讓筆者難忘的時期。

那一年剛離開校園半年多,對于一切都充滿了激情,意氣風發,認為自己終于要大展拳腳,做出一番偉大的事業。

那一年,人工智能機器人阿爾法狗戰勝世界圍棋冠軍李世石,一時間人工智能成為超級熱點;還有滴滴和uber百億補貼大戰,最終以滴滴與uber中國合并告終;還有就是三星的note7爆炸,然后智能手機市場格局開始大的變化,國產手機開始在全球發力……

以上許多事情皆是有所記憶的2016年大事件,還記得當時,經常和朋友一起打車到西二旗上班,然后每天滴滴、uber換著用,一次行程經常只需要支付不超過10塊錢,補貼超過50%客單價,也算是享受到一點當時的補貼紅利,只是好景不長,下半年uber就退出了這場競爭。

當時公司搬到西二旗的時候,樓下就是滴滴的一個事業中心,有次滴滴司機繞路,多扣錢,還打算去樓下找他們投訴,不過很快線上客服就解決了。后面還打算約滴滴的員工一起打打籃球比賽,只是還沒有約戰就離開了。

后面再回頭看,才發現那一年也是共享經濟的爆發時期,除了滴滴合并uber,還有ofo、摩拜這類共享單車崛起,各種共享經濟模式層出不窮。那一年,抖音也誕生了,不過當時還是段子和頭條更加出名,同一賽道的快手用戶已經用戶過億,小紅書也發展迅速,這一切都離不開4G通信技術的發展以及4G手機的普及。

不過對于筆者而言,印象最深刻的事件,是當時所謂的“VR元年”。這個概念從2012年就開始喊,但是2016年是目前更多人認可的“VR元年”。

2016年,微軟推出Hololens和Windows MR,索尼推出了PSVR,AR和VR概念齊頭并進,還有HTC vive等,國內也有創業板55個漲停板被稱為妖股的暴風科技,也主打VR概念。

很多事情要過去一段時間之后,才能看清真相,就像姜文電影的經典臺詞:“讓子彈飛一會兒”。

實際上,當時的“VR元年”只是雷聲大雨點小,后繼乏力,因為各種因素最終在下半年就快速降溫了。

這和最近的“元宇宙”話題有很大相似和因果,對于“元宇宙”,筆者結合自身經歷以及查閱的部分資料,有以下了解,首先這個名字本身就有歧義,按照英文單詞 Metaverse 翻譯過來應該是“虛擬世界”會更為準確,或者說“平行世界”。簡單理解就是曾經的虛擬現實技術結合更多的技術繼續發展,稱呼為“xx宇宙”這個概念太大且邏輯有些矛盾。

不過世上本無路,走的人多了也就有了,再過幾年,也許大家又不再高喊“元宇宙”而叫“xx時空、xx大陸”,所以也不必糾結到底是“全真互聯網”還是“xx宇宙”,知道描述的對象是誰就可以。

從2021年元宇宙第一股于紐交所上市以來,各大企業在元宇宙領域的布局出現在了科技圈和大眾視野中。2021年10月28日,Facebook創始人扎克伯格表示將Facebook的公司名稱更改為Meta。隨后2021年11月,微軟在Ignite會議上宣布將推出新的Mesh for Microsoft Teams軟件,待該平臺上線后,不同地理位置的人可獲得協作和共享全息體驗,實現加入虛擬會議、發送聊天、協作處理共享文檔等更多功能。

一、闡述下自己的對于“元宇宙”的看法和未來的預期

筆者認為“元宇宙”本質就是互聯網觸感拓展,讓用戶的從簡單的視、聽觸感增加到視、聽、觸、嗅等多方面的交互體驗。揉合了VR/AR、云計算、5G通信等技術的多觸感虛擬應用場景。

首先,對于當前的這次“元宇宙”概念話題火熱,資本在里面炒作的程度是非常大的,因為最近幾年基礎技術的發展滯緩,全球互聯網用戶新增量趨勢下降,互聯網進入一個無法再爆發式增長的階段,一個新的“噱頭”對于資本市場的吸引力是非常強烈。所以短期內,關于“元宇宙”的許多投資風險都是十分大的,想想當年的暴風科技。

其次,筆者認為這次“元宇宙”這個概念是會慢慢被大眾接受,并且也會開始進入大家的生活之中,主要是娛樂教育這兩個領域會最先取得效果,之后也會涉及協同辦公科研領域等。

畢竟硬件設備逐漸成熟和5G技術的快速推廣,有了更好的硬件載體和信息傳輸更強的5G通信設施,足以滿足大量用戶通過VR等方式進行在線娛樂、交流和辦公等。

1. 互聯網的發展需要三方面技術支撐:基礎設施、硬件載體、軟件應用

沒有網絡通信基礎,不叫互聯網(叫局域網);沒有合適硬件載體,比如沒有智能手機那就不會有當前的移動互聯網階段;沒有好的軟件應用,用戶就不來參與,最終也無法形成規模效應,會被市場淘汰。

2. “元宇宙”也是互聯網的一個延伸,離不開這三方面

首先在基礎設施方面,因為“元宇宙”更多是在一個三維立體的虛擬場景中進行交互,就需要大量的動畫、模型場景、實時計算、視頻流等數據實時傳輸和反饋,對于網絡帶寬要求十分高。這一點,因為5G、云計算等技術的推廣基本滿足。

其次在硬件載體方面,雖然目前市面上主要廠商有Facebook旗下的Oculus、微軟、索尼、三星、以及國內HTC、歌爾股份、瑞芯微、京東方A、大朋VR、Pico等諸多廠商。但是現在的許多穿戴式頭顯設備還并沒有達到普適化的階段,有如下幾方面問題:

(1)硬件設備太重

最輕的一體機也超過500g(不算市面上的手機盒子~),我們的眼鏡一般20~50g,這還有10倍左右的差距,不適合用戶長期穿戴使用,用戶時長不能增加,就無法形成規模效應。

(2)低刷新率,畫質更新慢、眩暈感嚴重

目前部分頭顯只能實現90赫茲刷新率,視場角的范圍也較低,對于3d眩暈的解決還沒有達到很好的程度,不利于許多人群使用;

(3)設備交互體驗方式過于局限和束縛

目前商用最前沿的交互方式是通過特定手勢可以與虛擬場景中的信息進行交互,但整個操作并不是特別的流暢和便捷,然而更多的VR設備廠商是依靠外設手柄等方式進行操作,在一個虛擬現實的場景中,用戶卻通過手柄來模擬雙手,雖然眼睛看見的是手,但是自己的身體觸感卻清楚這是假的。

(4)硬件設備價格過高

難以快速普及,目前市面上稍微好點的VR頭顯一體機也需要2000多,這對于高端玩家不是問題,但是要想讓更多的普通用戶入場,這個價格已經可以買臺很好的智能手機了。

(5)設備續航能力弱,電池技術待進步

當前許多設備智能支持2小時左右的續航,這種體驗十分不佳。

(6)設備適配標準不統一

無法兼容不同內容生產商的應用,不同廠家的設備對應不同的應用平臺和應用適配標準,導致內容生產者重復造車,成本大于收益,整個生態非良性發展。

(7)豐富和優秀的內容缺乏

因為之前的“VR元年”l過去后,在內容方面雖然也在持續增加,但是卻沒有達到豐富和優秀的程度,導致用戶難以留存。

3. 對于“元宇宙”短期內還屬于空中樓閣,長期看好

首先從市場角度思考,筆者認為最重要的還是這兩年疫情影響整個世界,全球經濟增長乏力,但是資本卻不會停止腳步,如果能出現一個新的巨大市場,可以讓當前的資本在疫情期間持續增殖,那“元宇宙”真的是很完美。

而且最近火爆的重要一個原因是Facebook的推波助瀾。

在當前全球大環境下,大量依靠廣告收入的互聯網公司都出現了營收下滑、營收不及預期的情況。Facebook同樣面臨這樣情況,在暫時沒有出現爆發式新產品的情況下,如果Facebook不能找到新的突破口,那么Facebook各項數據增速放緩趨勢也就不可逆轉,這會影響到未來Facebook的上升通道。

并且Facebook近幾年也是問題重重,面臨隱私、監管等一系列極其復雜的局面;同時扎克伯格在2016年初提出的諸多宏偉計劃,大力投資人工智能、虛擬現實等,目前也沒有太好的市場回報,所以扎克伯格特別需要有一個新的藍圖,重塑企業價值觀和目標,提振資本的信心。

根據GSMA發布的“2021年全球移動互聯網連接報告”指出全球一半以上約40億人在使用移動互聯網,互聯網還想繼續增長,最直接的方式就是幫助剩下的38億人也接入移動互聯網,享受和朋友家人快速連接的服務。但是,盡管生活在移動寬帶網絡覆蓋范圍內,中低收入國家有47%的人口仍然沒有使用移動互聯網。

從這個數據上看,還有38億人的增量市場,但是要考慮的幾個因素,這些人群中可能主要包括了老人及兒童,還有就是貧困人群。所以從企業商業化角度考慮,獲取這部分人群的增量是十分困難且回報很低的。

其次從用戶需求出發理解,短期內還是非剛需。

此次“元宇宙”概念所涉及到的產業鏈十分廣泛,主要有AR、VR、網絡游戲、社交互聯網、云計算、智能穿戴、生物識別、數字孿生、光學以及音視頻技術服務等。實際上作為一名產品經理,筆者認為,一切還是從用戶需求和社會價值出發才是王道。

我們平時的工作、社交基本上都依靠智能手機和電腦上面的各種軟件應用,有社區、社交、游戲等不同方面,這些會占據我們一天中的70%左右非休息時間。

如果VR或者AR以及全息投影等“元宇宙”的表現形式想要獲取足夠的用戶在線時長,那就要具備和智能手機、電腦相似的功能和體驗,讓用戶在“元宇宙”的場景中可以真正方便的娛樂、學習、工作,到這個階段才會真正的崛起。

4. 對于“元宇宙”的應用場景暢想

十多年前,筆者就開始看網絡小說,其中有一類小說屬于網游類,設定場景就是在未來人類科技成熟,大家都通過可穿戴的設備通過意識進入游戲世界。這種場景在國外很多客戶電影里面也出現過,例如《源代碼》、《黑客帝國》等。

而這類游戲描述的場景就和眾多“元宇宙”的描述里面的終極狀態類似,根據公開信息得知,這方面和馬斯克推動的“腦機接口”領域更接近,也就是通過某種方式,人類的大腦可以和電腦進行互動,對于一些重度網游愛好者可能很有吸引力。

再結合前面所描述的一個現實問題,就是當今世界還有38億人沒有使用移動互聯網,并且增長緩慢。這里結合筆者之前的養老項目經驗,有一些思考如下。

目前許多國家和地區都進入老齡化社會,但是因為互聯網和移動互聯網發展迅速,迭代頻繁,以及硬件載體的操作更加的復雜,所以許多老年人群學習適應智能手機或者平板電腦都十分困難。筆者也曾經給高齡長輩買過智能手機,親自教了幾次,但是對于他們來說太困難了。

從用戶畫像和產品體驗角度總結幾個主要原因:

首先,智能手機/平板的主要操作依靠手指皮膚點擊,觸發各項功能,許多老年人的皮膚松弛,手指不靈活,很難準確點到相應按鈕。

其次,主要的智能手機和平板界面空間有限,在極小的空間下卻存在大量的信息,對于高齡老人甄別和判斷是個負擔。(現在很多軟件在推廣無障礙設計理念,但是以為把字體調大就是無障礙,有點搞笑,這次的“元宇宙”也是一樣,好像用3dmax建個模型,再加幾組動畫和特效,就可以叫“元宇宙”了。當然,凡事開頭難,先喊出口號,堅持做下去也是沒問題的。)

智能手機的整個交互邏輯對于許多老人是一種新的操作習慣,他們大部分都習慣功能手機的按鍵操作。

還有許多其他因素不再表述。

回歸主題,任何事情都有兩面性,可能對于部分群體來說,老齡化群體對于互聯網的增長已經差不多了。

但結合最近的新聞,Meta(Facebook)扎克伯格宣布研發電子觸覺皮膚ReSkin,電子皮膚與VR技術結合,能創造更為有機的交互式體驗,除了VR和AR,電子皮膚可以搭配假肢使用,從而幫助用戶更容易地操縱虛擬技術。

電子皮膚也可以被嵌入假肢設備,甚至助推軟機器人技術的進展。如果此項技術能真的實現,并且工業化應用,那么許多老年人、殘疾人以及患者都可以通過更加簡單、自然的操作方式體驗“虛擬世界”,進入互聯網的“元宇宙”。

5. “元宇宙”是一把“雙刃劍”

從理性上,這是打開潘多拉魔盒的再次嘗試,本身是為了緩解現實世界的經濟滯緩,但是最終卻是讓大部分人進入另一個內卷場景。

不過筆者非常不希望未來的世界真的像扎克伯格所描述的一樣,每個人都完全生活在所謂的“元宇宙”之中。

就像大劉的短篇科幻小說《時間移民》中描述的一個場景,一群現代的人類冷凍到1000年后的世界,當時的世界被稱為無形世界——就是一臺超級電腦的內存,那個時代的每個人是內存中的一個軟件。每個人在虛擬的世界中享受無所不能的幻想滿足,然后在數百年后內存條慢慢老化、電源不足,那些人類也就消失在時間的長河中了,一萬年后沒有一點痕跡留下。

畢竟,我們人類的未來應該是星辰大海,而不是在虛擬世界中繼續內卷,而且,如果深度的發展“元宇宙”,電影《終結者》中的超級人工智能——“天網”可能真的會出現,人類也就提前走向了錯誤的終點。

所以,對于虛擬現實技術,筆者認為肯定會持續發展,最終會深入到我們每個人身邊,但是希望能受到社會的密切管控,一定不能讓這項技術的應用影響了現實世界更重要的目標。

二、再簡單分享下筆者經歷的VR元年

筆者當時在西二旗一家游戲公司,從那里接觸了許多有趣的東西。比如說Unity3D引擎,世界上一半左右的游戲公司或團隊都在使用的游戲引擎,可以支持游戲特效、場景、代碼編程等,最重要的是它是3D引擎,所以許多VR內容也是通過u3D制作完成。

筆者最初目標是想做出一款非常好玩的游戲,所以就以游戲策劃的身份進入了公司,然后因為對于u3d的強大十分感興趣,又和朋友一起學習了粒子特效、c#語言,算是勉強入門,可以做點小東西。

不久,“VR元年”的浪潮掀起,老板認為是非常好的機會,公司可能借此機會起飛,于是開始了VR項目。于是一名游戲策劃兼前端開發又兼職了VR產品策劃和商務助理角色(其實就是打雜~),當時做了幾個方向的產品,主要是教育、安全、培訓、近視預防。

然后就先從體驗各種最新的VR設備和內容開始了新的項目,那會兒很多人都還要去線下VR體驗店才能感受的VR應用,我在公司已經玩的不亦樂乎,什么海底漫游、VR射箭、火星登陸、大擺錘、過山車、虛擬空間繪畫等等。

后面老板又讓筆者到幾條街道旁邊的VR大佬企業(現在還發展的特別好)去“體驗學習”、“競品調研”,然后又了解到了一些新型的VR穿戴設備,什么觸感手套、觸感背心、VR跑步機等。

當時體驗了市面上的大部分VR設備,體驗最好的還是HTC vive,不過設備本身太重,而且要連接臺式電腦,燒顯卡,并且線路吊在腦后很束縛。

印象最深刻的還是微軟的Hololens,一款MR頭顯,當時看見它的第一眼就覺得很哇塞,太有科技感,整體就很簡便,戴在頭上也不會太重,然后開機后快速對周邊環境進行掃描建模的特效實在是很有科幻感,只是通過手勢控制虛擬面板不太好操作,因為全英文操作手冊,而且都是專業術語,所以看起來頭疼。

上半年,感覺全網都在討論VR,后面公司的產品出來了,去參加了互聯網大會和中關村雙創周。當時樂視賈躍亭正處于最高光的時刻,超級汽車概念在展會上也是很耀眼;同時百度無人車也開始亮相;VR產品作為一個概念性的東西,也是很吸引眼球,不過我們的后面VR教育產品出來后,到學校去推廣,終究還是沒有打開市場。

時間到了下半年,VR的溫度快速下降,許多VR實體店和創業企業都紛紛面臨倒閉風險。

同時,HTC、Facebook、微軟、谷歌等大廠也面臨巨大困難,就是全球硬件銷量并沒有達到預期,HTC 當年也只完成了200萬左右的銷量。

2016年的“VR元年”氛圍突然安靜,主要有5個明顯因素導致

(1)價格太貴

HTC一套設備要6800多,而微軟的設備一套要1.2萬美元,這就更讓許多用戶望而止步;

(2)設備太重,并且數據傳輸對電腦配置要求太高

設備使用限制太大,很難形成規模化。

(3)就VR設備給人體帶來的眩暈感

有許多人體驗幾分鐘就受不了,就算我們喜歡玩的,半個小時左右也會十分難受的暈眩感;因為我們很難欺騙自己的大腦,如果我們不相信看見的假象,就會很可能得3D眩暈癥。癥狀包含冷汗,眩暈,眼花,頭痛,臉色蒼白,惡心,最嚴重的情況下還會嘔吐。

(4)就是整個市場的基礎設施和環境氛圍還沒有達到

首先當時只有4G網絡剛剛普及,對于VR的圖像數據,4G網絡帶寬完全不夠,這就限制了設備的使用空間位置,其次就是VR的整個生態還不完善,內容太匱乏,大家買了設備之后,玩幾次就覺得沒有意思了;

(5)就是沒有找到VR設備的定位以及和手機的區別

因為大部分人都需要使用智能手機,所以才會有移動互聯網時代,智能手機上面的各種APP可以讓我們完成生活、工作,已經成了我們大部分人不可或缺的一個智能硬件,而VR當時卻沒有找到一個大部分人群的痛點需求,所以這才是真正造成2016年的“VR元年”最終快速進入冬天的原因。

三、總結

回到現在,“元宇宙”概念再次引爆今年的冬天,這在某種不可驗證的玄妙觀念中,有點類似因果,當年在冬季退場,現在改頭換面再從冬季出發。

最近facebook 改名,微軟高調宣布xxxx,這些都體現大廠們想再造類似一個移動互聯網的經濟快速增長時代。

個人覺得,這次雖然不能成為“某某宇宙”,但是虛擬現實真的會越來越貼近我們的生活,通過VR玩網絡游戲會越來越流行,然后各類企業也會紛紛進入充滿商機的“虛擬世界”。

當然這一切肯定會有諸多大廠以及行業協會制定一套游戲規則,普通人如果想喝點湯,筆者認為,VR內容制作是個不錯的方向,畢竟在抖音上面發視頻和在VR世界發視頻玩法都一樣,只是賣VR攝像機的廠家又可以賺一筆了。

這里簡單整理下相關名詞意義。

VR(Virtual Reality)虛擬現實:通過計算機模擬真實感的圖像,聲音和其他感覺,從而復制出一個真實或者假想的場景,并且使用戶沉浸到環境之中,還能夠與這個場景發生交互。主要特點包括沉浸性、多感知性、交互性和構想性(想象性)。

AR(Augmented Reality)增強現實:是一種將真實世界信息和虛擬世界信息“無縫”集成的新技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界并進行互動。主要特點包括現場感、增強性、相關性。①

MR(Mixed Reality)混合現實:一種將真實場景和虛擬場景非常自然地融合在一起,它們之間可以發生具有真實感受地實時交互,讓人們難以區分哪部分是真實的,哪部分是虛擬的。主要特點包括現場感、混合性、逼真性。②

注釋:

【1】現場感,通過直接(鏡片透視)或間接(攝像頭拍攝,實時播放)觀察真實世界,處于什么環境就顯示當前現實。

【2】增強性,對現場顯示的內容增加額外信息,包括圖像,聲音,視頻或其他信息。

【3】相關性,計算機必須對現場進行認知,增加的內容和現場具有相關性,包括位置相關,內容相關,時間相關等等。

【4】現場感,真實場景和來自現場,通過鏡片透視或攝像頭方式取得,和AR一致。

【5】混合性,真實場景和虛擬場景自然地合在一起,發生真實感地交互,包括遮擋,碰撞等。

【6】逼真性,虛擬場景的顯示效果接近真實場景,不容易辨別。

參考資料:

【1】跨越虛實的世界—2021元宇宙研究報告—-洞見研報

【2】元宇宙概念爆發!十張圖帶你了解2021年中國元宇宙產業發展現狀—-前瞻網

【3】虛擬現實(Virtual Reality,縮寫為VR)—-百度百科

【4】增強現實(Augmented Reality,縮寫為AR)—-百度百科

【5】混合現實(Mixed Reality,縮寫為MR)—-百度百科

【6】Facebook從歷史性低迷中復蘇,機構和媒體們都是怎么看的?—-美股研究社

【7】2021年全球移動互聯網連接報告—-清研智庫

【8】如何有理有據地給元宇宙潑一盆冷水?

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